AI潮起,巨人網絡仍等“第二春”

來源:鋅刻度


(資料圖片僅供參考)

巨人網絡,好久沒有這么風光了。

從2017年起,巨人網絡在資本市場的表現,如同王二小過年一年不如一年,前復權后的年K線呈現六連陰,最大跌幅為90.63%。

究其根本,巨人網絡的業績不振。

2017年至2022年,巨人網絡的營業收入分別為29.07億元,37.80億元、25.71億元、22.17億元、21.24億元、20.38億元,同比分別增長25.10%、30.03%、-31.96%、-13.77%、-4.20%、-4.07%;凈利潤分別為12.90億元、10.78億元、8.20億元、10.29億元、9.95億元、8.51億元,同比分別增長20.71%、-16.44%、-23.94%、25.48%、-3.35%、-14.43%。

業績平平

營業收入與凈利潤雙雙下滑的趨勢,肉眼可見。

更為關鍵的是,現金流今非昔比。

2017年12月31日,巨人網絡持有的貨幣資金為75.36億元,經營活動產生的現金流量凈額為7.369億元;到了2022年12月31日,貨幣資金為17.38億元,經營活動產生的現金流量凈額為14.94億元。

反映到江湖地位,則是大幅下滑。

2017年中國游戲上市(含境外)公司營業收入排行榜,巨人網絡排名第九名;到了2022年排名下滑至18名。

所幸,風來了。

知名人工智能科學家特倫斯·謝諾夫斯基感嘆:“我們正在進入人類歷史上全新的時代。我們站在這個門檻前,正在穿過這扇門,以后再也不會一樣了,一切都將在你的有生之年發生轉變。”

于是乎,AI被巨人網絡視為“救命稻草”。

非但全體開發人員學習使用AI工具,提高降本增效的力度,以征途團隊為例,隨著AI模型的應用,美術人效提升了5至10倍,更是在《球球大作戰》等作品中探索AI與游戲玩法的結合。

“如何讓玩家利用AI工具更便捷地創作UGC內容、地圖、角色等,如果把這個環節打通,就不是一個項目組幾十個人在創造這個游戲,而是上千萬的玩家來共建游戲,這個創造力是不可限量的。”巨人網絡總經理劉偉稱。

一言以蔽之,巨人網絡站上了“風口”。

老IP遲暮,新游爆款難出

盡管如此,巨人網絡想改善業績,卻并非易事。

首先,老IP遲暮。

想當年,《征途》百萬人同時在線,巨人網絡借此一躍成為網游賽道的頭部玩家,《征途》也成為巨人網絡的“代名詞”。

這之后,巨人網絡推出了《征途》《征途懷舊版》《征途2》等手游,不斷延續“征途”IP的生命力,早在2020年該IP的累計收入就超過200億元。

而最新的續作為《原始征途》,于2023年3月24日正式公測,首日流水超千萬元,首月流水破三億元。

然而,“征途”畢竟是一個老IP,走到了產品生命的中后期,如何吸引新生代成為一個無法回避的挑戰。

一名業內人士告訴鋅刻度:“現在的游戲市場,早就不是《征途》時代了,競爭非常激烈,特別是手游行業,十分浮躁,整個游戲市場的變化,早已不是紅海,而是血海。”

其次,新游爆款難出。

巨人網絡對《征途》遲暮心知肚明,早早就謀劃再造爆款,陸續推出《帕斯卡契約》《仙俠世界》《街籃》《龍珠最強之戰》《球球大作戰》等新游戲。

最有希望接棒的《帕斯卡契約》,是巨人網絡傾注大量人力物力打造的游戲大作,曾于2019年9月成為首款亮相蘋果新品發布會的中國本土游戲,從而被寄予厚望。

可惜的是,《帕斯卡契約》叫好不叫座。

據七麥數據顯示,《帕斯卡契約》從iOS付費游戲排行榜昔日第1名下滑至如今的第15名,而iOS暢銷榜位于185名。

以上可見,巨人網絡的其他新游雖然不乏影響力,但持久度欠佳,令“征途”IP不得不繼續挑起“頂梁柱”的重任。

最后,出海不順。

近年來,出海成為游戲行業的共識,大大小小游戲玩家紛紛布局海外市場,尋找“第二曲線”,而巨人網絡出海掉隊了。

據GameLook統計的數據顯示,巨人網絡2022年的海外營業收入為0.12億元,同比增長44.11%,海外收入占比為0.59%。

之所以如此,與收購Playtika失敗有關。

Playtika是一家以色列的游戲公司,在Facebook、iPhone、Android等平臺都是第一批做游戲的公司,憑借先發優勢成為休閑游戲領域頭部玩家。

如若收購成功,巨人網絡在海外市場就是另外一番光景。

事實上,巨人網絡于2016年、2018年、2019年、2020年先后四次收購間接參股的Playtika,卻都未如常所愿,Playtika最終獨立赴美上市,為這場收購畫下了休止符。

這么一來,巨人網絡的如意算盤落空了。

憑借AI,真可以翻盤?

正是如此,巨人網絡將翻盤的希望寄托在AI身上。

一種聲音認為,對AI賦能保持樂觀。

AI革命進入突破性時代,賦能千行百業已不在話下,而游戲行業正是AI天然的適用場景,騰訊、網易、米哈游等紛紛擁抱“游戲+AI”。

畢竟,游戲行業長期存在高品質、高效能、低成本的“不可能三角”,AI的出現可以打破這個慣例,從而幫助游戲公司釋放更大的生命力。

東吳證券表示:“AIGC文本的成熟已催生出Character.AI、Glow、AIDungeon等AI互動玩法應用,已具備文字冒險類游戲、乙女游戲的雛形,但玩法自由度遠超傳統游戲,隨著AIGC圖像、3D資產、代碼等技術逐步成熟,有望產生更多AI原生玩法。”

換而言之,巨人網絡如若搶占了AI原生游戲的高地,開發了現象級的AI游戲,那么重返巔峰自然不在話下。

對此,巨人網絡信心滿滿,“具體成果落地上,公司對AI與玩法結合的一些探索將在今年三季度有所體現”。

另外一種聲音認為,研發不足或拖后腿。

AI能力的強弱與研發投入息息相關,而研發投入恰恰是巨人網絡的短板:2017年的研發費用為6.288億,到了2022年為6.426億,幾乎毫無增長;2017年的研發人員尚有1661人,到了2022年為965人,縮水幅度為41.90%。

研發人員不斷縮水

在對手游品質要求越來越高的當下,巨人網絡的做法令人費解。

總而言之,AI產業化提速,打開了巨人網絡的想象空間,令市值突飛猛進,但業績尚未兌現,成為市值繼續攀升的隱憂。

那么,巨人網絡的“第二春”,仍需要時間來驗證。

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